 |
14 игр разработали школьники на программе по геймдизайну
14 компьютерных игр разработали школьники-участники образовательной программы «Геймдизайн: делаем игры, изучаем профессию!», которую провели образовательное бюро «Лёрнити» ГК «А101» и проект «Практики будущего» Кружкового движения НТИ. На протяжении десяти недель подростки пробовали себя в роли программистов, художников, геймдизайнеров и продюсеров, а в конце представили экспертам разработанные за это время игры. Партнером проекта выступил Колледж информационных технологий IThub games. В рамках программы было два трека. В закрытом треке участвовали московские школьники – они прорабатывали свои проекты на очных семинарах и напрямую взаимодействовали с наставниками. Участники открытого трека из разных регионов страны смотрели лекции в записи, выполняли профильные задания и получали обратную связь от экспертов. Образовательная часть программы включала три этапа работы над игрой: программирование, геймдизайн и работу над артом, также школьники изучали менеджмент и тестирование. Параллельно с лекциями и мастер-классами участники в командах разрабатывали свои игры в одном из трех жанров: раннер, топ-даун шутер и платформер. Участникам нужно было создать пять уровней, чтобы геймплей не превышал 15 минут. Финальная защита проектов прошла в формате шоукейса – команды презентовали свои игры, а все присутствующие могли в них сыграть. «Целью этой программы было погружение школьников в увлекательную профессиональную деятельность, – говорит Елена Булин-Соколова, руководитель образовательного бюро «Лёрнити» ГК «А101». – Для успешного продвижения в программе подросткам потребовалось проявлять креативность, способность решать новую задачу, а не только действовать по образцу, умение планировать работу, кооперироваться с другими, то есть те самые пресловутые компетенции 21 века, о которых мы так много говорим и которым так мало уделяем внимания в школьном обучении. Участники программы столкнулись с тем, что IT-разработка – коллективный процесс. Проектные задачи распределяются между членами команды, конечный результат зависит от качества и скорости работы каждого, от готовности быстро и согласованно вносить изменения в создаваемый продукт, выдерживать сроки и т.д. Участникам программы пришлось осваивать не только технические инструменты разработки, но и правила групповой работы, учиться слушать и слышать друг друга, договариваться и работать сообща. Мы уверены, что каждый участник, независимо от того, удалось ли команде дойти до финиша с готовым продуктом, приобрел бесценный опыт». До финальной защиты проектов дошли 14 команд. Участники сами разрабатывали сюжеты игр, программировали их на Unity, делали арты, некоторые даже написали музыкальные темы. Тематики у игр получились разные: в одной героическая лягушка ищет в разных мирах тотемы своего племени, разбросанные ураганом; в другой рыцарь-робот взбирается по башне, собирая шестеренки, чтобы сразиться с королем, в третьей подросток путешествует по своим сновидениям, отбиваясь от монстров светом фонарика, и т.д. Работу команд оценивали лидер IT-сообщества PskovHack Роман Бухарев и представители IThub Games: Денис Поздняков, Андрей Дронин, Анна Войнова и Евгений Васильев. Больше всего экспертам понравилась игра-платформер The Key Quest, которую создали Никита Воротников, Максим Холкин, Роман Хуснутдинов, Игошин Тимофей, Вадим Медведев и Данила Баринов. У школьников получилась сложная головоломка, где нужно двигать и использовать подручные предметы, находить неочевидные подсказки. Эксперты отмечают, что игры многих команд получились хорошими, особенно учитывая ограниченное время на работу. Отдельные команды были отмечены за красивую графику, проработку сюжета и вселенной игры, за четкую проработку механики и то, что не забыли о законах физики. «Разработка игр – это та область, где хобби становится профессией, оставаясь хобби, – поясняет Мария Рачинская, руководитель проекта «Практики будущего» Кружкового движения НТИ. – На программу пришли школьники, которые увлечены играми, в том числе редкими, старыми, авторскими. Насмотренность очень важна для представителей гейминдустрии, и у подростков она есть уже сейчас. На программе они разобрались, как работает эта сфера, попробовали разные профессии, нашли в команды недостающих специалистов – и игры получились разножанровые, вполне цельные и интересные. Думаем, что такой ранний старт даст им серьезное преимущество, если они решат дальше развиваться в гейминдустрии. Продолжить свой путь они смогут на проектных школах «Практики будущего», где регулярно проводят треки по геймдеву, или на Национальной технологической олимпиаде, где профиль «Разработка компьютерных игр» является одним из самых популярных у школьников».
Контактное лицо: АННА СЕРГЕЕВНА ЛЕОНТЬЕВА (написать письмо автору)
Компания: Кружковое движение НТИ (все новости этой организации)
Добавлен: 23:47, 21.05.2022
Количество просмотров: 420
Страна: Россия
| Команда “Андагар” внедрила ИИ-агента для QA-тестирования, Андагар, 21:49, 16.03.2026, |
96 |
| Команда компании “Андагар”, специализирующаяся на разработке ПО, создала и внедрила в собственные проекты ИИ-агента, который анализирует внесенные изменения в код и автоматически формирует QA-сводку. Новый ИИ-агент качественно анализирует изменения, указывает на возможные риски, рекомендует проверки и делает QA-экспертизу в несколько раз быстрее. |
 |
| UDV Group: как злоумышленники скрываются в инфраструктуре, UDV Group, 21:34, 16.03.2026, Россия |
109 |
| Backdoor-механизмы сегодня это тонкие, адаптивные скрытые входы, которые могут прятаться в облачных сервисах, CI/CD-процессах и даже в штатных инструментах ОС. Cyber Media разбирает, как эволюционируют бэкдоры, какие техники используют злоумышленники и почему их обнаружение становится все сложнее. |
|
| Серверы «Гравитон» С2242АА и С2122АА на базе AMD EPYC внесены в реестр Минпромторга России, Гравитон, 21:25, 16.03.2026, Россия |
45 |
| Компания «Гравитон», разработчик и производитель российской вычислительной техники, внесла серверы «Гравитон» моделей С2242АА и С2122АА в реестр Минпромторга России. Это подтверждает статус продукции российского происхождения и позволяет использовать оборудование в реализации программ импортозамещения и проектах по защите критической информационной инфраструктуры. |
|
|
 |