 |
Эксперты MY.GAMES рассказали о будущем игровой индустрии на Российской креативной неделе
Международный игровой бренд MY.GAMES (Mail.ru Group) стал куратором площадки «Разработка игр и компьютерная графика» на Российской креативной неделе. С 26 по 29 августа В Москве в Парке Горького проходила Российская креативная неделя — самое масштабное событие международного Года креативной экономики, объявленного ООН. На площадках фест-форума представили свои проекты 14 креативных индустрий, среди которых новые медиа, урбанистика, архитектура, разработка игр и компьютерная графика, музыка, кино, телевидение, издательское дело и журналистика, образование и др.
Международный игровой бренд MY.GAMES (Mail.ru Group) стал куратором площадки «Разработка игр и компьютерная графика». За четыре дня здесь состоялось 20 мероприятий с участием более 50 спикеров, включая экспертов из США, Норвегии, Эстонии и других стран.
Работу павильона открыл рассказ руководителя медиапроекта PLAYER ONE (MY.GAMES, игровое подразделение Mail.ru Group) Антона Городецкого об основных направлениях развития индустрии игр. Спикер начал своё выступление с анализа статистики. Антон Городецкий, основываясь на данных компании Newzoo, отметил, что в 2021 году количество людей, увлекающихся играми, к 2022 году достигнет 3 миллиардов. Большая часть используют для развлечений свои смартфоны: мобильному геймингу принадлежит почти 45% общей прибыли в индустрии. Это происходит из-за того, что телефоны доступны почти каждому. Также спикер отметил, что в этом году индустрия игр на 1% «просела» по выручке, поскольку после локдауна люди устали сидеть дома и предпочли цифровым развлечениям отдых в реальной жизни.
Эксперт рассказал, что еще в 2008 году, накануне кризиса, игровая индустрия доказала, что может справляться с рецессией. А в 2020 году, когда все мы столкнулись с «максимально непонятной историей из Китая», игровая индустрия стала одним из немногих бенефициаров кризисной ситуации. Игры получили не просто boost во время пандемии, а сумели его сохранить, включая новую аудиторию, которая появилась в пандемийном 2020 году, и увеличили все показатели, включая выручку.
Антон Городецкий поделился мнением о том, что у игровой сферы отличные перспективы для развития: «Люди будут играть всегда. Неважно, во что: консоли, ПК, Playstation и т.д. Это самый доступный, относительно дешевый формат развлечений и к тому же он интерактивный».
Организаторы Российской креативной недели: ФГБУ «Роскультцентр» и Российский книжный союз. Проект реализован при поддержке Фонда президентских грантов и Правительства Москвы. Партнер Российской креативной недели — ПАО «Новатэк». Генеральный партнер — Сбер. Официальный телекоммуникационный партнер — МегаФон.
Контактное лицо: Виктория (написать письмо автору)
Компания: Российская креативная неделя (все новости этой организации)
Добавлен: 00:13, 07.09.2021
Количество просмотров: 507
Страна: Россия
| Итоги 9-й технической конференции 1C-RarusTechDay 2026, 1С-Рарус, 00:09, 06.08.2026, Россия |
77 |
| 1C-RarusTechDay 2026 собрал 5 тысяч специалистов 1С. В восьми секциях эксперты демонстрировали кейсы, как проектировать и сопровождать системы на 1С так, чтобы они приносили больший эффект бизнесу. Оценки докладов подтвердили высокий уровень содержания и организации конференции. |
|
| Награды и кадры: Галэкс на встрече ИТ-клуба Новосибирска, Галэкс, 21:32, 14.07.2026, Россия |
212 |
| В начале июля на площадке Новосибирского государственного университета экономики и управления вновь состоялось заседание ИТ‑клуба Новосибирской области. Встреча была посвящена подготовке кадров для цифровой экономики. В рамках мероприятия также состоялось вручение наград за укрепление обороноспособности страны, которых были удостоены представители ГК Галэкс. |
 |
| МОРИНТЕХ-ПРАКТИК 2026: цифровое управление производством в судостроении, CS Group, 21:35, 04.07.2026, |
366 |
| В Санкт-Петербурге прошла XXVI Всероссийская научно-практическая конференция МОРИНТЕХ-ПРАКТИК «Информационные технологии в судостроении-2026». Участники обсудили цифровую трансформацию отрасли, автоматизацию производственных процессов и практический опыт внедрения информационных систем на российских предприятиях. |
 |
|
 |